Главная страница » Интервью с Сашей Хенриксом в журнале PlayBook

Интервью с Сашей Хенриксом в журнале PlayBook

Автор Admin  Дата 27-09-2013, 16:59  Просмотров Просмотров: 14804

World of Games Romania и World of Gothic Romania, специально для их нового онлайн-журнала - "PlayBook", провели интервью с Сашей Хенриксом и Бьерном Панкратцем. Интервью с Сашей Хенриксом уже опубликовано, и вы можете прочитать его перевод.
Интервью с Сашей Хенриксом в журнале PlayBook


1. Расскажи о работе команды 3D-моделлеров, в частности и твоей. Как она влияла на разработку игр компании Piranha Bytes? Насколько нам известно из других интервью, разработка Готики 1 велась по принципу постоянного мозгового штурма. Каждый желающий выдвигал все новые и новые идеи, в то время как во время разработки Ризен 2 конкретные задания были четко распределены между отдельными членами команды.

Наш отдел был просто счастлив получить так много свободы при создании миров. Это очень круто, когда можешь создать дизайн локации и визуальную часть, которая отражает твое собственное видение игры. Но т.к. у нас очень маленькая команда, по сравнению с другими разработчиками и фирмами, мы, конечно же, имеем определенные ограничения. Сейчас, более, чем когда-либо, команде необходимо работать очень эффективно, нет времени на долгий поиск разных вариантов. Мы должны сконцентрироваться на самых важных визуальных решениях - фигуры, цвета и освещение, чтобы соответствовать современным стандартам.

В любом случае, после многих лет участия в разработках игр, у каждого члена нашей команды моделлеров накопилось немало опыта, на который каждый из нас может положиться. Меня, как руководителя отдела 3D-дизайнеров, эта ситуация очень радует, т.к. я могу полностью доверять каждому члену команды, поскольку все они точно знают, как и что они делают.

2. Какая из ваших игр тебе нравится больше всего - и как разработчику, и как игроку?

Как разработчику, мне больше всего нравится наш текущий проект, т.к. мы сделали очень большой шаг вперед. И это касается не только качества визуальной составляющей, но и ее разнообразия. А как игроку - мне всегда нравились все наши игры, но больше всего нравилось играть в Готику 3. Я знаю, что многие люди имели кучу технических проблем с этой игрой, но, к счастью, у меня все было в порядке.
Мне нравится большой, открытый мир без подзагрузок.

3. Ночь Ворона была очень спорным аддоном из-за множества проблем, которые "шли в комплекте". Включая не полный английский перевод во время релиза и часто обсуждаемый ребаланс. Но в любом случае, дизайн мира многие считают великолепным. Во время разработки новой игры, ты предпочитаешь крупные локации, насыщенные контентом (как в Готике 1), или более мелкие локации со своей спецификой (например, в G2НВ были, как минимум, и густые леса, и пустынные каньоны, и тропические пляжи, и жуткие болота)?

Мне больше всего нравится создавать большие миры с разнообразием тем и локаций, такие, как мы видели в Готике 3. Но дизайн мира всегда зависит от сюжета, поэтому в Ризен 2 у нас не было больших локаций. Кто знает, что будет дальше...

4. Парни, вы много раз играли в Готику? Как вы оцениваете ее с точки зрения обычного игрока?

Я начинал играть наши игры дома, но никогда не проходил их полностью - они слишком длинные .
Чем старше я становлюсь, тем больше я начал замечать за собой дурную привычку не обращать внимание на диалоги, а концентрироваться исключительно на анализе графики.

Но должен сказать, что каждая игра, когда проходишь ее как игрок, оставляет совершенно иное впечатление по сравнению с тем, когда ты ведешь наблюдение за локациями в редакторе. Так что, да, мне нравится играть в наши игры. Кстати, я только что еще раз начал проходить Ризен 2 вместе со своим сыном.

5. Какая часть разработки игры тебе нравится больше всего? Есть ли какой-то момент или элемент, который заставляет тебя думать - "да, я обожаю свою работу"?

Есть множество таких моментов. Например, когда на собрании команды обсуждаются какие-то технические детали, и тебе удается найти решение, которое удовлетворяет всю команду.

Или майлстоун (прим. - очередная точка/ступень разработки со своими дедлайнами и т.п.), который ты сдал качественно и вовремя. Или когда к тебе приходит один из программистов и говорит, что он внедрил новую УБЕР ФИШКУ и ты сможешь опробовать ее уже в следующем билде. После таких моментов ты счастлив, как ребенок на Рождество.

Или есть такие моменты, когда несколько подготовленных тобой заранее элементов для большой сцены, наконец-то внедряются в мир и смотрятся просто великолепно.
Также мне нравятся те ситуации, когда ты сидишь поздно ночью и работаешь над чем-то, а на следующий день коллеги говорят, что это действительно круто.

6. Какая часть разработки ваших игр является наиболее сложной? Какая часть доставляет тебе больше всего головной боли?

Аутсорс менеджмент. Это кошмар для каждого левел-дизайнера.
Это просто утомительная и скучная работа, за которую тебя никто не похвалит. Представьте себе тонны листов и Excel-таблиц, добавьте сюда бесконечное количество написанных от руки заданий и ревью уже принятых артов от других художников-аутсорсеров.

Когда я слышу - "Аутсорс менеджмент", я чувствую себя как показано тут: http://tn.loljam.com/14/upload/post/...b880bebdbd.jpg
К счастью, мой коллега Марио теперь выполняет большую часть работы, которая касается аутсорсинга. Это позволяет мне сосредоточиться на тех вещах, в которых я хорош.
Спасибо Марио!

7. Расскажи нам какую-нибудь смешную историю, которая приключилась с тобой во время разработки одной из ваших игр. Предпочтительно что-то о Готике 2: Ночь Ворона, т.к. эта игра празднует свой юбилей.

Ох, "Ночь Ворона"... Ну, хорошо, я могу сказать тебе то, что отправная точка "Ночи Ворона" - пирамида (прим. в которой есть портал), была добавлена мной в Готику 2 только потому, что я не знал, чем занять пустое место. Поэтому я поставил пирамиду, просто потому что... Ее архитектура была совершенно другой и отличалась от других зданий в мире Г2, также с ней не было связано вообще ни одного диалога. Но к счастью, когда мы решили сделать аддон, она пришлась очень кстати .

Новый мир под аддон также был представлен из нескольких кусков, которые мы просто удачно соединили в одно целое без конкретного представления о финальном дизайне. Просто была пирамида, на основе которой мы построили мир. Что касается Каньона в аддоне - первоначально он разрабатывался под другой проект, над которым мы работали сразу после Готики 1. Но т.к. он так и не был закончен, чтобы не выбрасывать всю проделанную работу, я решил добавить его в наш новый мир.
Это был такой хитрый "трюк", но каким-то образом он сработал, ха-ха))).

8. Каково твое впечатление относительно тенденций, по которым сейчас развиваются видео-игры? Более чем 15 лет назад, когда только появились Piranha Bytes, игры разрабатывали по большему счету мелкие компании, некоторые из которых были независимыми, благодаря dot-com. Считаешь ли ты что большие корпорации плохо влияют на видео-игры?

Не совсем так. В наши дни все сложнее и сложнее сделать высококачественный контент за приемлемый промежуток времени. Все больше и больше технических аспектов должны быть учтены, но количество рабочей силы остается без изменений.
Мне нравится играть в дорогие игры от крупных компаний, например в Battlefield или GTA, они всегда устанавливают новые рекорды в плане качества. И это как раз и хорошо, что есть такие издатели, которые готовы вложить огромные деньги в игру.

9. Играл ли ты в Gothic 3: Forsaken Gods или Gothic 4: Arcania - две части Готической серии, которые разрабатывались уже не компанией Piranha Bytes? Большинство фанатов старой Готики просто ненавидят эти игры и считают, что они испортили хорошую серию. А что вы, Piranha Bytes, думаете на этот счет?

Нет. Я только играл в демо Аркании. Графика имхо была действительно хороша, но "меня не зацепило". Поэтому я и не играл в полную версию игры. G3 Forsaken Gods... - а что это?

10. Работа 3D-дизайнера, наверное, одна из наиболее креативных, однако как много свободы у тебя есть, когда надо сделать что-то новое?

Первоначальный дизайн всегда очень сильно зависит от сюжета, но и кроме этого, мы обычно можем делать все что угодно, если оно смотрится хорошо.
Конечно, у нас есть обратная связь с Издателем, но большая часть времени всегда уходит на визуальные аспекты, которые были спланированы заранее.

11. Как ты относишься к идее вернуться к разработке новой Готики?

Ок, ок, все, что будет написано далее, отражает только мое личное мнение:
Если честно - не очень. Тот, кто будет разрабатывать новую часть этой серии, может сильно обжечься. Он будет под прицелом журналов, а фаны сожрут его заживо.

Ожидания будут настолько велики, что мы будем просто не в состоянии их оправдать.
Времена изменились, игры серии Готика появились "под другим настроением", когда мы могли себе позволить больше экспериментировать. Да, кое-что в игре было очень хорошо реализовано. Игрок мог чувствовать свободу и интересный подход. Но это все приводило к огромному количеству затраченного на разработку времени и огромному множеству всяческих багов. Теперь наш подход к процессу разработки изменился.

Почему фаны так отчаянно хотят получить новую Готику? Чего они ждут в конечном итоге? Хорошо, допустим, потребность в аддоне к Г1 оправдана. По большему счету нужно взять эту же игру и кое-что туда добавить, конечно же, со свежим взглядом на окружающую среду. Несмотря на тот факт, что наша компания уже далеко не та фирма, которая занималась разработкой первой части, даже если мы и вложим немало времени, чтобы вернуть то же "чувство Готики" в новую игру, велики шансы, что нас просто обвинят в плагиате и отсутствии инноваций.

То есть в самокопировании. С подобными обвинениями нам приходится сталкиваться очень часто – например, сразу после выхода каждой новой игры. Но именно с новой частью Готики это может быть особенно рискованно, причем для всего мира Готики.

Когда мы решимся на это - все должно быть идеально. Должен быть тщательно спланирован каждый пункт. Я верю в то, что когда-то мы решимся на это, но не знаю когда.

12. Если бы у тебя был выбор, какой пейзаж или пейзажи ты бы выбрал для следующего проекта?

Мне по-прежнему очень нравится мир с элементами фентези, но я бы не отказался и от нового сеттинга.
Возможно другая планета, технологии или наследие архитектуры когда-то технически развитых цивилизаций...
Что-то вроде этого.

13. Т.к. прошло уже много лет после релиза Готики 1, тебе никогда не хотелось бы сделать ремейк Г1 или Г2 с использованием последних технологий?

Хороший вопрос. Я был бы не против, если бы кто-то дал нам хороший бюджет на это.

14. Используете ли вы новые технологии и методы в новом проекте, над которым ты сейчас работаешь, например такие, как карты высот в Risen 2?

Мы постоянно работаем над новыми техниками. Для нашего нового проекта мы создали новую систему навигации (перемещения) для NPC, также у нас появилась анимация тканей и круто выглядящая реализация освещения на основе физических параметров света.

15. Что в созданных тобой дизайнах окружения ты считаешь лучшим, в любой из игр, над которыми ты работал?

Дизайн окружения Gothic 2 был большим шагом вперед в те дни, но мне все же больше всего понравилось создание окружения для Gothic 3. Точно не Нордмар, но остальная часть игры

Кроме этого, новый проект пока еще мой самый любимый. Но что я могу еще сказать... вы пока его не видели

16. Считаешь ли ты Ризен 2 инновационным с любой точки зрения (в техническом плане или со стороны дизайнера), по сравнению с вашими предыдущими играми?

Ризен 2 имеет много интересных фич и возможностей, и я хорошо провел время, играя в эту игру. Это классная игра. Но, конечно же, она не слишком инновационная. Мы действительно имели шанс сделать отличный пиратский сеттинг, но имхо мы провалили этот аспект сразу по многим пунктам. Пиратская составляющая была на низком уровне! Да...

17. Какой твой любимый пейзаж или место в Готике 2?

Мне до сих пор действительно очень нравится город Хоринис и лес.
Как раз в это время у меня была возможность улучшить мои навыки в создании разных текстур. Мне нравится стиль города и окрестностей.

18. Есть ли какие-то концепты, которые тебе хотелось бы использовать в своих играх, но ты не мог найти им применения в тех играх, над которыми работал?

Конечно, есть, такие локации, которые я хотел бы видеть в будущих играх, я уже ответил на этот вопрос в пункте 12.
Есть множество идей, которые я никогда не смогу реализовать в наших играх, но в конце концов мы всегда разрабатываем наши локации так, как нам хочется. Поэтому нет смысла жаловаться на то, что ты не можешь реализовать некоторые свои идеи в игре.

Единственный пункт, который всегда меня ограничивает и волнует - масштаб.
Мне действительно хотелось бы увидеть мир реально огромного масштаба и внедрить в него гигантские локации.
Просто представьте себе огромную область горного пояса по типу Гималаев. Или гору реального размера в 5-6 тыс. метров в высоту. Это было бы эпично. Но, к сожалению, все это было бы неиграбельно без умного подхода к геймплею.

19. Есть ли еще какие-то еще мысли, какими ты хотел бы поделиться с Коммьюнити?

Спасибо Вам за постоянную поддержку и интерес к нашим продуктам и компании! Я все еще под впечатлением того, что наши игры привлекают столько людей. Которые даже в период полного отсутствия информации о новом проекте, продолжают активно обсуждать игры и нас на форумах и веб-сайтах.


Источник: forum.worldofplayers.de
Перевод c английского: LordOfWAR/ Перевод вопросов №14 и №15 позаимствован у Looker-а.
Правки текста: elind

1.10.2013 - Опубликован перевод интервью с Бьерном Панкратцем. Прочитать можно на форуме forum.worldofplayers.de

 (голосов: 1)
Комментарии Комментарии (5)
Написал MrWill  Дата 27 сентября 2013 18:45  Цитировать Цитировать   
прочитал всё с начала и до конца. и меня новый проект волнует меньше, чем нынешнйи дизайн сайта. прочитал я статеечку, сижу, печатаю, а перед глазами белые линии мелькают. неплохо было бы инвертировать цвета на сайте: сделать светлый фон и чёрный текст
Написал Admin  Дата 27 сентября 2013 19:25  Цитировать Цитировать   
Просто инвентировать не получится, для этого весь дизайн менять прийдется.
Написал Admin  Дата 1 октября 2013 07:28  Цитировать Цитировать   
Интервью с Сашей мне больше понравилось, Бьерн как всегда не сильно разговорчив.
Написал Катберт  Дата 22 октября 2013 23:52  Цитировать Цитировать   
Хоть бы примерные сроки публикации новостей о новой игре назвали. Садисты...
Написал LionDinamit  Дата 26 октября 2013 15:19  Цитировать Цитировать   
Интересная статься. Неясно одно - в каком жанре будет игра? Какая вообще концепция будет?
  • Оставить комментарий
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Реклама

Реклама

Опрос на сайте

Вам понравилась игра Risen 3: Titan Lords?

Клевая игра ok
На один раз сойдет wink3
Так себе lazy3
Вообще не понравилась sad
Не играл и ирать не буду ireful3